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게임 디자인

이 주제가 여러 분야에서 어떻게 다뤄졌는지 모아 봅니다 · 2026.09.21 ~ 2026.10.29

주마다 얼마나 자주 이야기됐나
09.21
09.28
10.05
10.12
10.19
10.26

막대가 높을수록 그 주에 더 자주 이야기됐다는 뜻입니다. 빈 칸은 판단할 만큼 소식이 없던 기간이고, 맨 끝 칸은 아직 기간이 덜 찼을 수 있습니다.

전개 흐름

최근 5일 · 날짜별 보도량과 그날의 주요 항목
  1. 10.29목
  2. 10.27화
  3. 10.5월
  4. 9.30수
  5. 9.21월

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게임문화·교양10월 29일

[인터뷰] 와우 포에버 "60레벨 만렙 최대한 오래 유지하겠다"

블리자드가 '월드 오브 워크래프트: 포에버'의 최고 레벨 60레벨 상한선을 가능한 한 오래 유지하겠다는 개발 방향을 밝혔다. 확장팩마다 만렙을 올리는 기존 방식 대신 60레벨을 중심으로 콘텐츠를 확장하겠다는 구상이다. 29일 강남 파르나스 타워에서 열린 출시 기념 인터뷰에는 크리스 지어헛 총괄 게임 디자이너와 노라 밀스 수석 소프트웨어 엔지니어가 참석했다.

qpx.kr/game
게임문화·교양10월 29일

'메트로이드 프라임 트릴로지' 엔지니어, 메트로이드 프라임 4의 오토바이 구간은 '그냥 낭비'였다고 본 이유를 설명했다

'메트로이드 프라임 트릴로지' 작업에 참여한 엔지니어 잭 매튜스가 '메트로이드 프라임 4'의 오토바이 주행 구간을 두고 '그냥 낭비'였다고 평했다. 그는 솔 밸리의 바이올라(Vi-O-La) 구간이 게임의 초점을 분산시켰다고 지적했다.

qpx.kr/game
게임문화·교양10월 27일

첫 게임을 만들기 전에 알아야 할 10가지

게임 제작 입문자가 개발을 시작하기 전에 정해둬야 할 10가지 설계 결정을 정리한 글이다. 코어 루프와 프로젝트 범위부터 물리, 카메라, 조작, 플레이테스트까지를 다룬다.

qpx.kr/game
게임문화·교양10월 5일

드래곤즈 도그마 2: 다크 어리즌 개발진, 이 게임을 특별하게 만드는 '마찰'을 버리지 않는 이유를 말하다

VGC가 드래곤즈 도그마 2: 다크 어리즌의 디렉터와 프로듀서를 인터뷰했다. 이들은 의도적으로 설계한 불편함(마찰)과 플레이어 피드백, 스위치 2 최적화를 두고 이야기했다. 발췌만으로는 구체적인 변경 내용이 확인되지 않는다.

qpx.kr/game