쓸모 있는 플레이테스트 설계

요약
'재미있었나요?'라고 물으면 쓸 수 있는 답이 나오지 않는다. 관찰할 지점을 미리 정하고, 말이 아니라 행동을 기록해야 한다.
질문을 바꾼다
- (X) 재미있었나요?
- (O) 지금 목표가 무엇이라고 생각하나요?
- (O) 다음에 무엇을 하려고 했나요?
- (O) 방금 왜 그 버튼을 눌렀나요?
의견이 아니라 이해 상태를 물어야 설계를 고칠 수 있다.
관찰 기록
- 첫 조작까지 걸린 시간
- 막힌 지점과 막힌 시간
- 도움말을 연 시점
- 포기하고 다른 걸 시도한 순간
진행 규칙
- 테스터가 막혀도 바로 알려주지 않는다 (30초는 기다린다)
- 개발자가 설명하기 시작하면 그 테스트는 끝난 것이다
- 5명이면 주요 문제의 대부분이 드러난다. 인원을 늘리기보다 회차를 늘린다
정리
테스트 후 24시간 안에 관찰 노트를 문제 목록으로 바꾼다. 시간이 지나면 기억이 의견으로 바뀐다.
이 글은 서비스 구조를 보여주기 위해 작성된 샘플 콘텐츠입니다. 구체적인 수치와 사양은 제조사·기관의 공식 자료를 확인해 주세요.
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