본문으로 건너뛰기
게임
산업 뉴스게임 문화

팬텀 블레이드 제로의 액션, 호불호 갈렸던 이유는?

2분

요약

팬텀 블레이드 제로가 10월 29일 출시돼 스팀 일 최고 동시접속자 약 83만 명을 기록했으나, 액션에 대한 평가는 호불호가 갈렸다. 게임메카 기자가 37시간 동안 엔딩까지 플레이한 결과, 초반에는 공격·패링 성공 시의 소리와 시각 효과 등 타격 피드백이 다른 액션게임보다 부족해 손맛이 기대에 못 미쳤다. 다만 중반 이후부터는 초반의 단점이 잊힐 정도로 다른 인상을 받았다고 평가했다.

▲ 팬텀 블레이드 제로 대표 이미지 (사진: 게임메카 촬영) 출시 전부터 많은 관심을 받았던 ‘팬텀 블레이드 제로(Phantom Blade Zero)’가 지난 10월 29일 베일을 벗었다. 기대감을 증명하듯 출시 직후부터 수많은 게이머가 몰려들었으며, 스팀 일 최고 동시접속자 약 83만 명을 기록할 정도로 많은 관심이 쏟아졌다. 다만 흥행 성적과 별개로 액션에 대해서는 호불호가 갈렸다. 액션 완성도를 전면에 내세운 작품인 만큼 다소 의외의 반응이었는데, 기자가 직접 37시간 동안 엔딩까지 플레이하며 평가가 엇갈린 이유를 살펴봤다. 결론부터 말하자면 초반에는 분명 아쉬운 부분이 있지만, 중반 이후부터는 단점이 모두 잊힐 정도로 전혀 다른 인상을 받았다. 첫 인상은 아쉽지만, 중반부터 드러나는 액션 진가 팬텀 블레이드 제로를 처음 플레이하며 가장 먼저 눈에 띄었던 부분은 타격감이다. 캐릭터의 움직임과 공격 모션은 상당히 화려하지만, 그에 비해 공격·패링 성공 시 터지는 소리나 시각 효과 등 피드백은 다른 액션게임과 비교했을 때 다소 부족한 편이었다. 빠른 속도로 공격을 퍼붓는 모습은 인상적이었던 반면, 실제로 적을 타격했을 때 느껴지는 손맛은 기대에 미치지 못했


이 글은 게임메카 기사의 요약입니다. 전문은 원문에서 확인하세요.

원문 보기 ↗

SOURCE · 게임메카 — 원문 보기 ↗

#팬텀 블레이드 제로#액션게임#스팀#동시접속자#게임 리뷰

이 글은 원문 기사를 바탕으로 AI의 도움을 받아 작성했습니다. 구체적인 수치와 사양은 원문과 공식 자료를 확인해 주세요.

함께 읽기

산업 뉴스게임 문화

‘배틀그라운드’ 개발자 김재서, 1년에 게임 203개 플레이 ‘게임괴인’

8일 첫 방송된 MBC 예능 ‘전지적 집착 시점’이 ‘게임괴인’을 소개했다. 주인공은 크래프톤 ‘배틀그라운드’ 초창기 개발팀 멤버로 현재 게임 기획·분석 파트에서 9년째 일하는 김재서다. 그는 과학고를 조기 졸업하고 카이스트 수리과학과를 나왔으며, 고등학교 2학년 때 모의고사 수리 가형을 암산으로 풀어 2문제만 틀렸다고 밝혔다.

2분
산업 뉴스게임 문화

GTA 6 덕분에 수백만 명이 매너티가 무엇인지 알게 된다 | 오피니언

게임 업계의 기후 대응 연합인 Playing for the Planet의 프로젝트 매니저 알렉스 아바드(Alex Avard)가 쓴 오피니언이다. 발췌에는 필자 소개만 담겨 있어, 그가 연합의 54개 회원사와 함께 탈탄소화·스토리텔링 분야에서 탄소 계산기(Carbon Calculator), 지속가능 게임 행사 가이드(Sustainable Games Events Guide), 기후 스토리텔링 보고서 「Beyond the Endgame」 같은 협업을 진행해 왔다는 내용이 확인된다. 본문 논지는 발췌만으로는 확인되지 않는다.

2분