본문으로 건너뛰기
게임
News

산업 뉴스

출시·투자·정책·공급망에서 실제로 달라진 것만 골라 정리합니다.

2,570 건
산업 뉴스인디
253

사이버펑크 가게 경영 게임 '프로바블리 스톨른', 출시 24시간 만에 35만 장 판매

디스토피아 우주정거장을 배경으로 한 사이버펑크 가게 경영 시뮬레이션 '프로바블리 스톨른'이 스팀 출시 24시간 만에 판매량 35만 장을 넘겼다. 개발사는 누적 이용자 32만 명, 최고 동시 접속자 11만 2,000명을 기록했다고 밝혔다. 플레이어는 우주정거장 하층부에서 출처가 불분명한 물품을 거래·제조·밀수하며 상점을 운영하고, 출신과 거래 품목에 따라 무기, 화학 물질, 물, 장물 등을 다룬다.

2min
산업 뉴스플랫폼·스토어
255

게임 스토어프론트가 직면한 '슬롭 수류탄' 문제 | 오피니언

게임 개발에서의 AI 사용에 대한 동의를 만들어내려는 조직적이고 노골적인 캠페인이 진행되고 있다고 지적하는 오피니언이다. 필자는 이 흐름이 게임 스토어프론트의 '슬롭 수류탄' 문제로 이어진다고 본다. 발췌가 짧아 구체적인 근거와 사례는 확인되지 않는다.

2min
산업 뉴스시장·실적
256

펄어비스 ‘붉은사막’, 첫 DLC ‘미지, 그 너머로’ 출시… 스팀 인기 순위 본편 6위·DLC 8위

펄어비스가 ‘붉은사막’의 첫 번째 DLC ‘미지, 그 너머로’를 출시했다. 30일 오전 7시 출시 후 4시간 만에 스팀 전 세계 인기 게임 순위에서 본편이 6위, DLC가 8위에 올랐다. 할인 프로모션 없이 정가 판매로 기록한 순위이며, 같은 기간 스팀 1위는 일 최고 동시접속자 72만 명을 기록한 ‘팬텀블레이드 제로’다.

2min
산업 뉴스기술·그래픽스
257

블록체인, 처음의 관심보다 중요한 것은 지속되는 가치

음악과 블록체인은 서로 다른 영역이지만 시간이 지난 뒤에 가치가 드러난다는 공통점이 있다고 짚는 칼럼이다. 음악 시장에 신곡이 쏟아지고 블록체인 산업에 신규 프로토콜과 자본이 몰리지만, 화제성이 사라진 뒤에도 다시 찾게 되는 곡이나 실제 이용자를 유지하는 프로토콜은 많지 않다고 지적한다. 1987년 첫 앨범을 내고 그해 11월 1일 스물다섯에 세상을 떠난 유재하의 1집을 그 사례로 든다.

2min
산업 뉴스퍼블리싱·마케팅
259

‘MLB 9이닝스 26’, 글로벌 서비스 10주년 이벤트·업데이트 실시

컴투스가 모바일 야구게임 ‘MLB 9이닝스 26’의 글로벌 서비스 10주년을 맞아 선수 카드와 육성 아이템을 지급하는 이벤트를 시작했다. 11월 30일까지 접속하면 ‘ALL 슈프림 선수’와 ‘레전드 선수’를 각 1명씩, ‘구단 선택 시그니쳐 선수’ 1명을 받을 수 있으며, 슈프림 등급 선수를 전체 이용자에게 접속 보상으로 주는 것은 서비스 시작 이후 처음이다. 선수 그래픽 개선과 새로운 성장 시스템 도입을 포함한 업데이트도 함께 적용됐다.

2min
산업 뉴스BM·수익모델
260

타이거리서치, 에프앤가이드·연합인포맥스 등 금융·투자·학술 플랫폼에 리서치 공급 확대

디지털자산 전문 리서치사 타이거리서치가 30일 자사 보고서를 에프앤가이드, 연합인포맥스, 스마일게이트자산운용, DBpia 등 국내 금융·투자·학술 플랫폼에 제공하고 있다고 밝혔다. 에프앤가이드에서는 FnGuide.com과 와이즈리포트, 투자 정보 앱 리타민을 통해 보고서를 볼 수 있고 연합인포맥스도 관련 보고서를 제공한다. 금융기관과 투자자가 기존 금융정보 서비스 안에서 디지털자산 분석을 함께 참고할 수 있게 된 것이 달라진 점이다.

2min
산업 뉴스개발·엔진
261

위메이드플레이, '애니팡4' 퍼즐 엔진 교체·진동 효과 추가

위메이드플레이가 모바일 퍼즐게임 '애니팡4'의 게임 엔진을 교체하고 진동 효과를 추가했다. 새로 적용된 스마트 매치3 엔진은 기존 자체 개발 기술을 개선한 것으로, 퍼즐 구성과 난이도를 분석하고 초당 최대 1,000회 연산으로 스테이지 테스트를 지원한다. 정식 적용 전 게임 내 약 8,000개 퍼즐 스테이지를 대상으로 검증을 거쳤다.

2min
산업 뉴스퍼블리싱·마케팅
262

"AAA 퍼블리셔가 얼리 액세스를 악용한다" — 데드하우스 소나타 개발 책임자들의 지적

데드하우스 소나타 개발 책임자들이 AAA 퍼블리셔의 얼리 액세스 활용 방식을 '악용'이라고 비판했다. 이터널 다크니스 디렉터 데니스 다이액은 이들에게 얼리 액세스가 '마케팅 수단'에 지나지 않는다고 말했다. 이런 관행이 비현실적인 기대치를 만든다는 것이 이들의 주장이다.

2min
산업 뉴스게임 문화
263

스마일게이트 희망스튜디오, '2026 플레이 펀앤굿' 포럼 11월 20일 부산 개최

스마일게이트 희망스튜디오가 한국게임산업협회와 공동으로 11월 20일 오후 3시 부산 벡스코 제1전시장 311·312호에서 '2026 플레이 펀앤굿' 포럼을 연다고 30일 밝혔다. 지스타 기간에 맞춰 열리는 이번 포럼은 올해 5회째로 '게임+컨버전스'를 주제로 기업과 이용자, 기술 분야의 협력을 다룬다. 게임사뿐 아니라 이용자와 스타트업 관계자가 참여해 게임을 활용한 사회공헌 및 협업 사례를 공유하며, 사회는 이동진 캐스터가 맡는다.

2min
산업 뉴스퍼블리싱·마케팅
264

‘씰M2’, 첫 정기점검으로 성장 부담 완화 등 개선 작업 진행

플레이위드코리아가 지난 22일 서비스를 시작한 모바일 MMORPG ‘씰M2’의 첫 정기점검에서 캐릭터 성장 관련 시스템을 조정했다. 29일 업데이트로 의뢰 보상으로 지급되는 재화 ‘세겔’의 획득량을 늘렸고, 코스튬·오파츠·장신구의 공격력 옵션을 상향하고 이동 소요 시간도 줄였다. 출시 후 제기된 이용자 의견을 반영한 조치로, 거래소와 펫 관리 등 추가 개선 계획도 공개했다.

2min