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산업 뉴스

출시·투자·정책·공급망에서 실제로 달라진 것만 골라 정리합니다.

2,732 건
산업 뉴스게임 문화
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검은사막, 매주 금요일 GM과 함께하는 인게임 이벤트 운영

검은사막은 매주 금요일 저녁 게임 운영자(GM)와 모험가들이 함께하는 인게임 이벤트를 열고 있다. 지난 10월 2일에는 한국 모험가들과 GM이 '에다니아' 지역에 모여 업데이트를 기념하는 투어를 진행했다. 이 행사는 에다니아 업데이트로 검은사막 1부가 마무리된 것을 기념해 마련됐다.

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산업 뉴스퍼블리싱·마케팅
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[니케] 4주년 "어떤 캐릭터가 지휘관의 지갑을 위협할까?"

레벨 인피니트의 '승리의 여신: 니케'가 4주년을 앞두고 오는 24일 특별 방송에서 4주년 업데이트와 48챕터 이후 이야기의 방향을 공개한다. 메인 스토리에서는 지하 방주에 머물던 인류가 제3차 지상 탈환전에 나서고, 그동안 정체불명으로 그려지던 랩쳐 퀸과의 직접 충돌이 본격화된다. 이번 업데이트의 픽업 캐릭터가 누구일지에 이용자 관심이 모이고 있다.

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산업 뉴스퍼블리싱·마케팅
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이너슬로스 공동 창업자, 개발자들에게 경고 "정말 나쁜 계약들이 있다"

어몽어스 개발사 이너슬로스의 공동 창업자가 게임 업계에 나쁜 계약 조건이 돌아다닌다고 개발자들에게 경고했다. 그는 "그런 대우를 받을 이유가 없는 게임들에 정말 형편없는 계약이 제시되고 있다"고 말했다. 발췌에는 구체적인 계약 조건이나 상대 업체는 언급되지 않았다.

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산업 뉴스시장·실적
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[게임스토커] 매수세 유입된 밸로프 상승, 위메이드맥스는 약세 지속

밸로프가 20일 오후 3시 50분경 전거래일 대비 9.13%(190원) 오른 2,270원에 거래되며 2,200원선을 넘어섰다. 전날 2,080원에 소폭 하락 마감했으나 단기 매수세가 유입된 영향으로 풀이된다. 반면 위메이드맥스는 최근 이어진 주가 부진에서 벗어나지 못하고 하락세를 보였다.

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산업 뉴스시장·실적
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[차트픽] ‘명일방주: 엔드필드’, 한·일 매출 동반 상승

그리프라인의 오픈월드 RPG ‘명일방주: 엔드필드’가 신규 업데이트 이후 한국과 일본에서 매출 순위를 끌어올렸다. 게이머스크롤 집계로 20일 기준 일본 구글플레이 매출 4위를 기록했는데, 이는 9일 170위까지 떨어진 순위가 11일 만에 166계단 오른 것이다. 같은 날 한국 구글플레이에서도 반등 흐름이 확인됐다.

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산업 뉴스퍼블리싱·마케팅
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그라비티, NBA 공식 라이선스 카드 게임 'NBA Rise' 8개 지역 출시

그라비티가 모바일 농구 카드 게임 'NBA Rise'를 20일 오후 2시(한국시간) 정식 출시했다. 한국, 필리핀, 인도네시아, 태국, 말레이시아, 싱가포르, 호주, 뉴질랜드 등 8개 지역에서 구글플레이와 애플 앱스토어를 통해 서비스한다. NBA와 NBPA 라이선스를 확보해 자체 개발한 게임으로, 실제 선수 카드와 구단 로고, 경기 데이터가 적용됐다.

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산업 뉴스인디
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'인디크래프트 2026' 대상에 1HP 스튜디오 '이나리'

1HP 스튜디오의 액션 플랫포머 '이나리(INARI)'가 '2026 인디크래프트' 국내·커뮤니티 부문 대상을 받아 상금 4,000만 원을 수여받았다. 성남시와 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회는 지난 15일 하얏트 플레이스 서울 판교에서 시상식을 열고 국내·커뮤니티 및 챌린저 부문 우수 개발사 6곳을 선정했다. 올해 인디크래프트에는 국내 부문 52개, 챌린저 부문 20개 등 총 72개 개발사가 선정됐으며, 이들은 지난 3월부터 독일 게임스컴 홍보부스와 GXG 2026 연계 전시 등에 참여했다.

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산업 뉴스BM·수익모델
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트럼프 강경 이민 정책 영향....'우마무스메', 美 공연 취소

사이게임즈가 '우마무스메: 프리티 더비'의 미국 로스앤젤레스 공연을 출연진 비자 문제로 취소했다. 20일 공식 홈페이지를 통해 22일과 23일(현지시간) 피콕 극장에서 열릴 예정이었던 '우마무스메 프리티 더비 7th 이벤트 월드 투어 더 스테이지' 취소를 알렸다. 회사는 6개월 이상 전부터 현지 변호사와 공연 기획사와 함께 입국 비자 발급을 준비했으나 공연 이틀 전까지 승인이 나지 않았다고 밝혔다.

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산업 뉴스개발·엔진
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연구 보고서: 스튜디오 94%가 AI를 쓰지만, 절반 이상은 "제작 공정에 깊이 들어오지 않았다"

한 리서치 회사가 스튜디오 고위 경영진을 상대로 비공개 인터뷰 101건을 진행했다. 보고서에 따르면 스튜디오의 94%가 AI를 사용하고 있으나, 절반이 넘는 곳은 AI가 제작 공정에 깊이 결합되지는 않았다고 답했다. 도입률 자체는 높지만 실제 활용 깊이는 그에 미치지 못한다는 것이다.

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