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출시·투자·정책·공급망에서 실제로 달라진 것만 골라 정리합니다.

2,734 건
산업 뉴스퍼블리싱·마케팅
1093

아키에이지 크로니클, 스팀 넥스트 페스트서 체험판 공개… PvP·신규 던전 포함

엑스엘게임즈가 10월 20일 시작된 스팀 넥스트 페스트에서 오픈월드 액션 MMORPG '아키에이지 크로니클' 체험판을 공개했다. 체험판은 10월 20일 오전 2시부터 10월 27일 오전 2시까지 제공되며, 스팀 계정만 있으면 상점 페이지의 '데모 다운로드' 버튼으로 별도 신청이나 테스트 키 없이 플레이할 수 있다. 9월 북미 네트워크 테스트에서 공개한 콘텐츠에 PvP와 신규 던전 '히논의 왕좌'가 추가됐다.

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산업 뉴스퍼블리싱·마케팅
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NHN, 매치3 퍼즐 '최애의 아이 퍼즐 스타' 글로벌 사전예약 시작

NHN이 TV 애니메이션 '최애의 아이'를 기반으로 만든 매치3 퍼즐 게임 '최애의 아이 퍼즐 스타'의 글로벌 사전예약을 20일 시작했다. 구글 플레이와 앱 스토어로 서비스되며 게임명은 전 지역 공통으로 확정됐고 한국어·일본어·영어·중국어 간체 및 번체를 지원한다. 캐릭터별로 다른 퍼즐 스킬과 연출, 원작 에피소드를 다시 보는 '메모리 보드', 코스튬 변경 요소를 담았고 출시 기념으로 전 이용자에게 B코마치 아이 코스튬과 꾸미기 아이템을 제공한다.

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산업 뉴스시장·실적
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[지스타 26] 크래프톤, 지스타 2026 출품작 5종 공개

크래프톤이 11월 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2026에 내놓을 신작 5종을 공개했다. 공개된 작품은 PUBG, 타래: 언바운드, 에이지 트위스터, 왈츠앤잼, 템빨용사로 여러 장르와 플랫폼을 아우르며, 관람객이 직접 플레이하는 시연 공간과 체험 콘텐츠가 운영된다. 10년 연속 지스타에 참가하는 이 회사는 '크래프톤 나우' 콘셉트로 부스를 구성하고, PUBG는 대규모 전용 공간에 오프라인 체험 공간과 포토존·참여형 콘텐츠·무대 프로그램을 마련한다.

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산업 뉴스인디
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국산 시네마틱 퍼즐 플랫포머 '도스믹' 스팀 넥스트 페스트 참가

블랙치즈가 개발한 시네마틱 퍼즐 플랫포머 '도스믹'이 10월 20일부터 27일까지 열리는 스팀 넥스트 페스트에 참가한다. 행사에 맞춰 새 콘텐츠를 담은 데모와 신규 트레일러를 공개한다. 12월 앞서 해보기 출시, 2027년 상반기 정식 출시를 목표로 준비 중이다.

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산업 뉴스게임 문화
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‘메이플스토리M’ 10주년 오프라인 행사 ‘메이플M CELEBRAT10N DAY’ 마무리

넥슨이 모바일 MMORPG ‘메이플스토리M’의 서비스 10주년 기념 오프라인 행사 ‘메이플M CELEBRAT10N DAY’를 17일 서울 강남구 메이플 아지트에서 열었다. 행사는 티켓을 예매한 이용자를 대상으로 하루 2회 진행됐고 김현승 총괄 디렉터가 참석해 감사 인사를 전했다. 현장에서는 팀 대항 퀴즈 ‘멤잘알 한마당’, 보스 처치 기록 경쟁, 편지 프로그램 등 참여형 콘텐츠가 운영됐다.

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산업 뉴스시장·실적
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[게임스토커] ‘아이온2 흥행’ 엔씨↑, ‘투심 위축’ 웹젠↓

엔씨는 19일 오후 4시 기준 전거래일 대비 4.35%(9,000원) 오른 21만 6,000원에 거래됐다. 지난 5일 글로벌 정식 서비스를 시작한 ‘아이온2’가 스팀 주간 최고 인기 게임 글로벌 차트에서 ‘도타2’에 이어 2위에 오르며 실적 개선 기대감이 커진 것으로 풀이된다. 반면 웹젠은 뚜렷한 개별 악재가 확인되지 않은 가운데 약세를 보였다.

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산업 뉴스시장·실적
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애딕티브, ‘2026 리텐션 가이드’ 발간… 리텐션 예산 비중 늘린 기업 46%

모바일 앱 리타게팅·CTV UA 기업 애딕티브(Adikteev)가 전 세계 모바일 마케터의 리텐션 현황과 전략을 분석한 ‘2026 리텐션 가이드’를 발간했다. 보고서는 리텐션이 신규 유저 획득(UA) 이후의 후속 조치가 아니라 핵심 성장 동력으로 자리잡았다고 본다. 전체 마케팅 예산의 10~25%를 리텐션에 배정한 기업 비율은 전년 28%에서 46%로 늘었고, 응답자 45%는 내년 리텐션 예산을 더 늘릴 계획이라고 답했다.

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산업 뉴스시장·실적
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애딕티브 “모바일게임 성장 열쇠는 결제 유저 유지”

애딕티브의 ‘2026 리텐션 가이드’에 따르면 앱 설치 후 30일 이내 결제한 이용자의 30일 차 잔존율은 43.7%로, 비결제 이용자의 7.9%보다 약 5.5배 높았다. 결제 경험이 있는 이용자가 훨씬 오래 남는 만큼, 신규 이용자 확보뿐 아니라 기존 결제 이용자의 이탈을 막고 복귀를 유도하는 전략이 중요해지고 있다는 분석이다.

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